Bonjour,
La semaine dernière, nous fêtions les 20 ans de la sortie de Club Penguin. Ayant écrit 40 articles sur un CPPS, vous vous doutez que j’allais en reparler. Dans cet article, nous verrons pourquoi Club Penguin avait tout pour réussir. Je vous parlerai également de mon expérience avec le jeu et je terminerai en râlant comme une personne âgée en disant que tout était mieux avant.
Cet article vous montrera comment, dans une version d’Internet qui a aujourd’hui disparu, Club Penguin a créé le modèle parfait d’espace pour enfants, en mélangeant le principe du réseau social à celui des plateformes de jeu. Nous verrons comment l’innovation a permis cela, puis comment le capitalisme et le modèle du web centralisé ont détruit tout ça. Nous analyserons aussi comment Club Penguin est devenu le MMORPG qui inspirait tant de gens, alors que, contrairement à World of Warcraft ou Dofus, il ne permettait pas de taper sur qui que ce soit.
Le contexte des années 2000
Avant de commencer, replaçons-nous dans le contexte. Nous sommes au début des années 2000. Un nouveau système d’exploitation est sur le point d’arriver sur le marché. L’ordinateur se démocratise, et Microsoft a une ambition : reprendre toutes les forces des versions précédentes de Windows pour les intégrer dans un nouveau système. Windows 98 a été un succès, mais encore assez modéré. En Europe, la Commission européenne a tendance à freiner les ambitions de Steve Ballmer, le nouveau président de Microsoft qui vient de remplacer Bill Gates.
En 2001, Windows XP est annoncé. Il promet la robustesse de Windows 2000, les fonctionnalités de tous les Windows 90, et une interface utilisateur revisitée. En 2002, on passera même au 64 bits, rendant Windows XP un incontournable. Les prix des ordinateurs personnels baissent, ce qui rend le Minitel de plus en plus dépassé en France. Avec un ordinateur sous Windows, on promet un nombre incroyable de fonctionnalités, une navigation fluide, et même un logiciel permettant d’émuler le Minitel. En résumé, Windows débarque sur le marché avec un outil bien plus performant que le Minitel, et tout le monde en est déjà plus ou moins conscient. Pourtant, par habitude et parce que c’est un marché lucratif pour les sociétés de télécommunication françaises, le Minitel continuera de s’accrocher et de ralentir le développement d’Internet.
La naissance de Club Penguin
Avec l’arrivée de ce nouveau Windows domestique, de plus en plus de personnes ont accès au World Wide Web, un espace où tout le monde peut partager des ressources. C’est alors que Lance Priebe, plus connu sous le nom de RocketSnail, entre en jeu. En ce début d’année 2000, ce développeur de jeux travaille sur un nouveau projet qui évoluera en un jeu de pingouins. Son ambition ? Créer un jeu en ligne. En juillet 2000 sort Experimental Penguins, l’un des premiers jeux jouables directement dans le navigateur. Cependant, le jeu est un peu vide et coûte très cher à héberger. Il ne survivra que quelques mois sur la toile.
RocketSnail comprend que son jeu est une bonne base, mais qu’il manque du contenu. À partir de ce moment-là, il va retravailler les fondations de son jeu grâce à un moteur puissant : Adobe Flash Player version 4. Flash Player a déjà quelques années. On le connaît principalement comme un logiciel d’animation permettant de créer de courtes animations en SWF, un format qui combine sons, visuels, animations et un peu d’interactivité dans un seul fichier plus léger. On pense alors que cette nouvelle version de Flash pourrait être l’avenir du web. On construit des sites entiers grâce à Flash, car cela permet des visuels inédits, donnant un côté haute technologie.
En 2003, Penguin Chat est annoncé. Profitant de la puissance de Flash, cette version apporte des mini-jeux qui rendent le tout plus intéressant. RocketSnail agrandit alors son équipe. Cette nouvelle équipe va redéfinir le jeu. Étant eux-mêmes parents, ils se sont demandé : « Qu’est-ce qui serait le mieux pour un enfant ? » Ils décident donc de créer un jeu en ligne avec un côté social. Le social en ligne est une idée en développement. En 2004, The Facebook (qui deviendra Facebook) est lancé par Mark Zuckerberg, prouvant que les réseaux sociaux en ligne sont l’avenir. En voyant cela, l’équipe se rend compte qu’il leur faut un réseau social, mais adapté aux enfants, sûr et sans publicités, pour ne pas les exposer aux méandres d’Internet.
Ainsi, début 2005, Lance Priebe, Lane Merrifield et Dave Krysko fondent New Horizon Interactive. Cette nouvelle société a pour but de développer et d’éditer un jeu qui mélangera jeux en ligne et réseau social, le tout sur un site web. Le jeu sortira donc sous le nom Club Penguin en 2004. À cette époque, le jeu n’est qu’une bêta. New Horizon Interactive invite les quelques joueurs de Penguin Chat à tester le jeu. Les joueurs sont très emballés. Le jeu, initialement prévu pour 2010, connaît un tel engouement que son développement est accéléré. Ainsi, Club Penguin ouvre ses portes le 24 octobre 2005 pour tous. Le succès est rapide : 15 000 joueurs en 2005, 1,6 million en 2006, et 3,9 millions en 2007, le tout sans aucune publicité ni opération marketing.
L’ère Disney
Chez The Walt Disney Company, Robert Iger est le nouveau patron. Son constat est simple : Disney a eu du mal à entrer dans le XXIᵉ siècle. Le nouveau président prend donc des stratégies radicales. D’abord, il arrête le magazine Discover et le vend, car l’avenir est numérique, pas sur papier. Ensuite, il ouvre des parcs Disneyland en Asie. Après cela, il rachète Pixar, leader en animation, pour moderniser les productions. Mais cela ne suffit pas : l’avenir est en ligne. Robert Iger décide donc d’aller voir un ami, Steve Jobs, PDG d’Apple, qui prépare l’avenir. Disney se lance sur iTunes. Grand succès, le plan semble fonctionner. De plus, Steve Jobs connaît un grand succès, puisque, selon un classement du magazine Fortune, Apple est l'a'une des sociétés les plus admirées au monde depuis 2006.
Quand Robert Iger entend que l’avenir du web réside dans Adobe Flash Player, il se dit que les jeux en ligne sont peut-être plus intéressants qu’il n’y paraît. À ce titre, le nouveau président de The Walt Disney Company décide d’agrandir Disney Online, sa filiale spécialisée dans les sites web Disney. Il faut dire que Disney Online a eu beaucoup de travail pour faire entrer Disney dans les années 2000. Au début, cette filiale devait simplement créer des sites destinés aux parcs Disney. Pour entrer dans les temps modernes, elle a multiplié les activités et a même créé en 2003 son propre MMORPG, Disney’s Toontown Online, qui connaît un grand succès. En effet, le jeu est la combinaison parfaite entre jeux en ligne et le film « Qui veut la peau de Roger Rabbit ? ».
En 2005, Robert Iger tente d’agrandir les ambitions de cette filiale. Cependant, ils se rendent vite compte qu’avec tous les projets, et surtout Toontown Online qui grandit, il est difficile pour Disney Online de gérer de nouveaux jeux en ligne. Robert Iger décide donc de faire comme il l’a fait pour Pixar : racheter un concurrent. En 2007, Disney se rend chez New Horizon Interactive, qui semble être le concurrent principal, et rachète le jeu pour 350,93 millions de dollars. Ainsi, Disney n’a plus à craindre son concurrent et permet à Disney Online de se concentrer sur Toontown Online.
L’apogée et le déclin
Sur la banquise de Club Penguin, on ne sait pas trop quoi penser. Le jeu génère un chiffre d’affaires de 40 millions de dollars, et on craint que Disney ne veuille rentabiliser son achat. C’est effectivement ce qui va se passer. Disney investit un grand budget pour faire connaître le jeu. Ainsi, le jeu passe de 11 millions de membres à 30 millions à la fin de l’année. Le jeu a trois fois plus de joueurs et ne compte pas s’arrêter là. Disney demande à lancer le jeu partout et ouvre même, en 2008, des bureaux Club Penguin en Angleterre et au Brésil (puis ailleurs les années suivantes) pour augmenter le nombre de modérateurs.
Disney possède désormais quatre jeux (ToonTown, Pirates of the Caribbean Online, Pixie Hollow, et Club Penguin), et un en préparation dans l’univers de Cars. Cette diversification permet d’assurer des revenus même si un jeu est moins populaire. Pourtant, Club Penguin ne perd pas en popularité : il devient le 8ᵉ plus grand réseau social du monde en étant un jeu pour enfants. Grâce aux licences Disney, Club Penguin a désormais accès à des œuvres comme Les Super-Héros, La Reine des Neiges, Zootopie et Star Wars. Les joueurs sont donc ravis de vivre avec leurs pingouins des aventures inspirées d’autres licences qu’ils aiment, en parallèle des sorties de jeux mobiles, de jeux consoles, de merchandising et de livres.
Dix ans après le lancement du jeu, Club Penguin commence à ralentir. Beaucoup de concurrents sur le marché détournent les jeunes des écrans. En même temps, on entend de plus en plus que les écrans et Internet sont mauvais pour les jeunes. Les consoles portables comme la PSP ou la 3DS semblent être préférées par les jeunes. Disney réduit progressivement les effectifs et tente de réduire les coûts. Les autres jeux annexes à Club Penguin en ligne sont abandonnés pour que les équipes se concentrent sur le jeu original. En 2017, maintenir le jeu ne semble plus envisageable, et on annonce qu’en mars 2017, le jeu fermera, un peu moins de 12 ans après son ouverture. Le personnel du jeu sera mobilisé sur un nouveau jeu, L’Île de Club Penguin, qui sera la suite de la franchise.
Avec ce jeu, Disney veut mélanger les forces de Toontown Online (qui a fermé quelques années plus tôt) avec la renommée de Club Penguin. L’Île de Club Penguin ouvrira en novembre 2017 et fermera en décembre de l’année suivante, en raison de l’échec commercial massif du jeu. Il faut dire que le jeu n’est plus sur un site web, que la mise à jour graphique divise, et que le contenu pour les non-membres est ridicule. Avec la fin de ce jeu, la licence Club Penguin officielle disparaît.
Mon aventure avec Club Penguin
Mon aventure avec Club Penguin a commencé dans la cour de l’école. L’ordinateur me passionnait : j’avais eu, pendant un temps, mon propre ordinateur avec Windows XP. Mon père bricolait un peu et avait réussi à fabriquer cette machine avec des pièces qu’il avait trouvées sur de vieux modèles. Finalement, il a préféré donner mon ordinateur à une femme qui s’occupait de mon grand-père malade (qui le grillera en un mois, car elle faisait des courts-circuits avec la prise). De fait, mon accès à l’ordinateur était assez rare et très court, car je n’avais accès qu’à l’ordinateur familial dans le salon. Mon temps sur PC était donc compté, et je ne voulais pas le perdre à chercher des jeux.
Ce qu’il faut comprendre, c’est qu’il existait deux types de jeux distincts : les jeux en ligne plutôt HTML (LaBrute, Neopets, Élevez un dragon) et, de l’autre côté, les jeux Flash gratuits (1001jeux, Newgrounds, Miniclip). On avait donc plus ou moins chacun son jeu Flash préféré et un jeu plus simple dans lequel s’investir. Par exemple, mon jeu Flash préféré était Mini Scientist, un jeu où l’on résout de petites énigmes très simples pour amener un scientifique à sa fusée. Mon jeu d’investissement, lui, était Cromimi, un jeu d’élevage de souris/hamsters. L’idée était un peu de trouver le meilleur jeu Flash, comme on recommande un film, et un jeu d’investissement, comme on recommande un lieu populaire, genre un bowling.
Dans mon village, il y avait peu de « loisirs », et on attendait beaucoup des recommandations. Ainsi, j’ai découvert « George Bush sur les bulles », un jeu qui simule la physique d’un ragdoll du président américain de l’époque sur des bulles. Mais un jour, mon meilleur ami1 est venu me voir et m’a parlé de Club Penguin. Il m’a dit que le jeu avait même des livres avec des codes et des objets. J’ai été intrigué et me suis inscrit sur Club Penguin. Le jeu m’a séduit assez rapidement, car Club Penguin était le premier jeu pour moi à lier les petits jeux Flash et un vrai jeu dans lequel on s’investit. Bien sûr, j’avais joué à Habbo Hotel, mais j’avais l’impression que Club Penguin était plus adapté à ma tranche d’âge et plus complet.
Les sensations sur Club Penguin étaient uniques. Quand j’ai trouvé l’accès à l’EPF pour la première fois, j’ai eu l’impression de découvrir un vrai secret, un QG de super-héros. Le jeu me permettait d’être ce que je voulais : un chevalier, un ninja ou un agent secret. J’ai adopté mon premier puffle, j’ai découvert le passage secret dans la discothèque, puis la boîte de dimension où je restais à lancer des boules de neige qui faisaient des ricochets. J’ai découvert la défense du système dans l’EPF, qui est devenu mon jeu préféré.
Je me souviens bien de la première fois où j’ai renversé l’iceberg. Je suis arrivé et j’ai vu des pingouins avec des marteaux-piqueurs. J’ai demandé ce qu’ils faisaient et comment les rejoindre. Une demi-heure plus tard, j’avais récupéré le casque et je faisais comme eux. Petit à petit, il y avait de plus en plus de pingouins, et au bout d’un moment, l’iceberg s’est retourné. Je me suis senti faire partie de la communauté de Club Penguin.
Mon meilleur ami ne m’a jamais ajouté sur Club Penguin. Quand je lui ai demandé de me prêter ses livres Club Penguin pour utiliser les codes, il m’a simplement dit de chercher sur Internet. À la réflexion, j’aurais dû comprendre à ce moment-là que ce n’était pas un super ami, au lieu d’attendre quatre ans de plus pour qu’il déménage et que je n’aie plus jamais de ses nouvelles.
D’un côté, Club Penguin était bien pour ça aussi : l’expérience pour un joueur qui ne payait pas était quand même assez bonne. On trouvait les codes et les copies des magazines facilement en ligne. Ma fête préférée fut la fête médiévale. Elle me rappelait les fêtes médiévales où j’allais avec mes parents. Pendant ces fêtes, je voyais des dragons en papier, des cracheurs de feu, des chevaliers. Quand j’allais en ligne, je voyais un gros dragon, des gens habillés en chevalier et le cercle du bouffon.
Mon vrai regret a été d’apprendre la fermeture de Club Penguin. J’aurais voulu jouer plus, mais j’avais perdu mes identifiants depuis longtemps. J’ai suivi la fin du jeu de loin. Je n’ai jamais joué à Club Penguin Island, j’en avais entendu parler, mais je trouvais le jeu « bizarre ». J’ai préféré continuer à vivre l’aventure Club Penguin depuis ma DS, où je continuais à vivre sur l’île que j’avais connue. Finalement, les jeux DS étaient la version longue des aventures dans l’EPF. Pour moi, Club Penguin n’était donc pas mort.
Le nouveau jeu, L’Île de Club Penguin, je l’ai connu après sa fermeture. Je suis resté fan du jeu à ma manière : j’avais un puffle vert en peluche, mes jeux DS et mes souvenirs. Mais je n'ai pas cherché a savoir ce que la franchise est devenu aprés la fin du jeu flash.
La nostalgie et l’héritage de Club Penguin
La suite de l’histoire, je vous l’ai racontée dans 40 articles. Quelques années plus tard, je me retrouve avec un enfant qui n’a jamais entendu parler de Club Penguin, ce jeu de mon enfance que toute la nouvelle génération a oublié. Je me suis inscrit sur Aventure Pingouin et j’ai passé une année formidable. Croyez-le ou non, je pense que si je n’avais pas eu les problèmes avec Aventure Pingouin et le DCPFR dont j’ai parlé dans mes autres articles, je serais peut-être toujours le plus grand fan du jeu. Mais quand on connaît l’historique du jeu et mon histoire avec lui, on comprend aussi mon dégoût de ce que j’ai vu.
Club Penguin était le réseau social/jeu en ligne de rêve pour enfants. Je ne rêvais que de le faire vivre à d’autres enfants qui n’ont pas eu la chance de connaître le jeu. Le problème, c’est que la communauté Club Penguin que j’ai connue ne le souhaitait pas. Elle voulait créer une sorte d’élite de joueurs ayant le plus joué à l’origine, une communauté qui ne voulait pas avancer et préférait rester enfermée dans la nostalgie du jeu d’origine, dans un entre-soi terrifiant.
Quelques personnes, à qui je parle de Club Penguin, ont l’impression que c’est un peu mon cas. Peut-être que c’est le cas ? Je ne le pense pas. Club Penguin est un jeu mort, il aurait eu 20 ans. Pourtant, regardons le paysage d’Internet pour les enfants aujourd’hui. En 2023, j’ai eu un petit désaccord sur Twitter avec un YouTubeur Roblox qui affirmait que tous les jeux Flash, tous les petits jeux, étaient mieux aujourd’hui et dans Roblox. Personnellement, je pense qu’il n’y a plus d’espace pour enfants en ligne.
Roblox a repris tous les défauts de L’Île de Club Penguin, mais a compensé en permettant aux joueurs de créer leurs propres univers. Résultat : Roblox n’est qu’un recyclage des jeux existants, agrémenté de microtransactions. On a placé les enfants sur les réseaux sociaux classiques, sans aucune sécurité, et les géants américains du web ont compris qu’ils pouvaient les exploiter comme les autres utilisateurs. Tout est conçu pour que les enfants n’aient pas leur propre monde en ligne. On se retrouve donc avec des aberrations : des enfants sur des jeux interdits aux mineurs, ou des influenceuses de 11 ans passant leurs journées sur TikTok.
Réflexion finale
En réalité, je vous ai un peu menti sur le « c’était mieux avant ». Pourtant, dans le monde numérique, j’ai souvent l’impression que c’est le cas. En 2020, Adobe Flash Player est mort, officiellement « plus supporté », puis supprimé des navigateurs. Alors, que fait la communauté en ligne ? Tout le monde commence à partager les fichiers .swf et à créer des versions portables de Flash Player, comme FlashPoint ou mon propre laucheur. Certains diront que ce n’est que de la nostalgie, mais Ruffle prouve le contraire. Nous n’avons simplement aucune alternative à Flash de nos jours. On nous rassurait en parlant de HTML5, qui reprendrait le relais, mais aujourd’hui, on ne joue plus en ligne : on achète un jeu vidéo sur une plateforme.
Si je vous ai raconté l’histoire de Club Penguin, ce n’est pas seulement par nostalgie ou pour dire que tout était mieux avant. C’est aussi parce que cette « success story » devrait nous faire réfléchir. Tout ce qui a fait la gloire de Club Penguin pourrait techniquement être une recette gagnante. J’ai échoué avec Aventure Pingouin, mais il ne tient qu’à quelqu’un de recréer un nouveau jeu pour enfants.
Je l’avais évoqué différemment dans l’article sur la protection des mineurs : aujourd’hui, nous sommes dans un Internet assez étrange. On ne crée plus d’espaces réservés aux mineurs en ligne. À la place, on espère qu’ils ne seront pas choqués par ce qu’ils voient, et on adapte le contenu en se disant que des mineurs pourraient le consulter. Et je ne sais pas pourquoi, mais il semble y avoir un déni de cette réalité. Dès que quelqu’un en parle, il reçoit un drama, comme si c’était étrange de ne pas vouloir mettre les enfants avec des adultes.
Je ne sais pas trop comment terminer cet article. Je ferai l’impasse sur Movie Star Planet, j’imagine. Club Penguin était le modèle parfait de jeu pour enfants : c’était social, bien conçu et avec peu de risques2. Pourtant, cette époque est révolue, et je suis incapable de vous dire ce qu’on est censé faire des enfants sur Internet, à part les transformer en consommateurs de demain.




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