La semaine dernière, j’ai terminé la saga Subnautica. Comme tous les jeux vidéo sur Steam, Subnautica propose des « succès ». Cela m’a amené à me questionner sur la place de ces récompenses dans le jeu vidéo, et j’aimerais vous partager ma réflexion.
Pourquoi les succès me laissent-ils perplexe ?
Je ne suis pas fan des succès dans les jeux vidéo. En réalité, je ne les comprends pas. Je ne saisis pas ce qu’on essaie d’atteindre avec eux. J’ai souvent l’impression qu’ils sont distribués un peu au hasard. Quand je joue et que j’obtiens un succès, je me demande si j’ai fait quelque chose de bien ou non. J’aurais tendance à penser que, si l’on me récompense avec une icône de succès sur mon profil, c’est que j’ai accompli quelque chose de positif. Pourtant, on m’en accorde aussi quand je meurs. Certains succès sont même durs, voire impossibles à obtenir. Ils ne sont donc pas là pour qu’on les atteigne, puisqu’ils sont inaccessibles. Mais en même temps, d’autres s’obtiennent très facilement.
L’idée que j’essaie d’exprimer, c’est que les succès ne sont jamais clairs dans leur intention. J’ai l’impression qu’ils reposent sur des défis vides de sens. Je comprendrais s’il y avait un côté challenge communautaire, mais personne n’a jamais dit : « Tu as le succès dans Outer Wilds où tu surfes sur la vague pendant 15 secondes ? » Tout le monde s’en moque.
Les hauts faits accidentels et leur absurdité
Il y a aussi la question des succès accidentels. Si le but des succès est de montrer les comportements amusants des joueurs, pourquoi les encourage-t-on à les obtenir ? Par exemple, dans Planet Coaster, il existe un succès si l’on renvoie un employé. Mes amis, en voyant que je l’ai, vont se demander : « L’a-t-il fait exprès pour avoir tous les succès, ou l’a-t-il obtenu par accident parce qu’il gérait mal son parc ? » Ainsi, les succès n’ont pas de sens. On nous encourage à tous les collectionner pour atteindre « 100 % de progression », alors qu’ils sont distribués au hasard.
Une caricature des trophées
Cette absence de logique dans les succès est parfaitement résumée par The Stanley Parable. Dans ce jeu, il existe des centaines de dialogues différents selon nos actions. On obtient une récompense si l’on choisit la fin « normale ». En revanche, il n’y a pas de succès pour avoir exploré toutes les fins possibles. Pourtant, on trouve des succès qui n’ont aucun sens : un succès pour avoir obtenu un succès, un succès pour avoir joué longtemps… Le jeu pousse la caricature si loin que certains succès ne veulent strictement rien dire.
Ce mélange entre succès aléatoires et objectifs précis me dérange. J’ai l’impression qu’il existe des écarts de difficulté trop grands, sans raison apparente, ce qui enlève toute valeur aux succès. Certains diront que cela permet de montrer la subtilité du jeu et toutes ses fonctionnalités. Mais je le vis comme un mur entre le jeu et moi. On m’explique que je dois faire d’énormes efforts pour comprendre le jeu, alors que j’ai obtenu plein de succès par le passé sans aucun effort.
Un manque d’engagement envers les succès
Je suis très peu engagé dans les succès, car j’ai l’impression qu’on me force à faire des choses que je ne veux pas. Ce que je trouve très paradoxal, vu qu’ils sont souvent facultatifs. De plus, j’ai vraiment l’impression que les succès sont là pour m’encourager à continuer de jouer à un jeu dont j’ai déjà épuisé la substance. Comme si on essayait de me dire que je dois encore y jouer, alors que j’en ai fait le tour.
Par exemple, dans Half-Life 2, j’ai terminé le jeu plusieurs fois et je pense bien le connaître. Pourtant, je n’ai pas le succès pour avoir tué un ennemi avec des toilettes. J’ai l’impression que le jeu me pousse à recommencer une partie juste pour ça, alors que je n’en ai pas envie. J’ai suffisamment joué à Half-Life 2.
La relation entre les réalisations et le jeu
Quand les succès sont gérés par le jeu lui-même, j’y vois quelque chose de plus concret. Mais s’ils sont liés à une plateforme comme Steam, j’ai juste l’impression qu’ils servent à « prouver » que j’ai passé beaucoup trop de temps sur le jeu. Ce qui est paradoxal. J’ai 4 000 heures sur Garry’s Mod, mais comme je n’ai jamais obtenu le succès où l’on rencontre le créateur du jeu, je me sens moins légitime que quelqu’un qui l’a, avec seulement 100 heures de jeu.
De plus, certains jeux comme Minecraft proposent des succès par partie. L’intérêt en est encore diminué. Dans Minecraft, si j’ai un succès pour avoir obtenu des élytres, cela signifie que je dois passer ma vie à les récupérer en boucle. Le jeu m’encourage à rejouer la même partie indéfiniment, ce qui est très ironique pour un sandbox créatif (et ce n’est pas le seul problème des « advancements » de Minecraft).
Y a-t-il une solution ?
Il n’y a donc pas de solution. Je suis condamné à passer à côté des succès, car ils demandent trop d’efforts. Puis Subnautica est arrivé. Ce jeu m’a fait découvrir une approche bien plus sensée : les succès peuvent avoir un sens. Dans Subnautica, les succès sont attribués dès que l’on réalise une avancée réelle dans le jeu. Le premier succès correspond au début du jeu, le dernier à sa fin. Ils ne sont pas faciles à obtenir, et théoriquement, on peut en rater certains. Mais ils sont conçus pour qu’un joueur moyen les débloque tous, les uns après les autres, dans une progression naturelle.
Ainsi, quand on a les 17 succès du jeu, on peut considérer qu’on l’a terminé (pour de vrai). Les succès deviennent un moyen de suivre la progression réelle, ce qui a bien plus de sens. Si quelqu’un voit mes succès sur Steam, il peut se dire que j’ai fini le jeu, car j’ai franchi toutes les étapes. Soudainement, les succès reflètent une expérience de jeu complète.
Les récompenses intégrés à l’expérience
Cependant, les jeux sans histoire ou avec des subtilités ne peuvent pas adopter cette approche. Les succès devraient refléter une expérience de jeu complète. Par exemple, dans Poco, on obtient tous les succès en progressant dans l’histoire, mais il y a deux succès pour la fin (car il existe deux fins possibles), ainsi qu’un succès facultatif pour avoir interagi avec le décor. Le jeu invite donc à vivre l’intégralité de l’expérience, sans ajouter des succès superflus qui donnent l’impression qu’on essaie de nous retenir artificiellement. Tout cela se fait sans spoiler, puisque certains succès sont masqués tant qu’on ne les a pas débloqués.
Conclusion
Bon, pour conclure, je sais que je suis un peu l’homme qui crie contre les nuages. Tout le monde se moque des succès, et surtout de ce que j’ai à dire. Pourtant, j’ai vu des personnes se spoiler des jeux parce qu’elles voulaient absolument obtenir tous les succès en une seule partie. De plus, celles qui se forcent à tous les collectionner pour considérer qu’un jeu est « terminé » m’inspirent une certaine pitié. Quand un jeu en propose 50, on a l’impression que cela n’en finit jamais, et le plaisir disparaît souvent bien avant la fin. Alors, essayez de créer des succès équilibrés dans vos jeux. Je mettrai une meilleure note.



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