
Comment Steam a indirectement renforcé l’extrême droite française ?
Bonjour,
C’est une histoire un peu originale et tirée par les cheveux. Un événement en a entraîné un autre et, avec une forme d’effet papillon, nous arrivons à un résultat aussi terrible qu’inattendu.
Au début des années 2000, un petit studio de jeux vidéo indépendant, avec une vision bien à lui, va se battre. Une bataille féroce contre une industrie puissante. Externalité de cet événement : l’extrême droite française va se retrouver renforcée. Personne n’aurait pu le prédire ou l’imaginer. Pourtant, aujourd’hui, c’est grâce à cet événement qu’un homme dangereux contrôle l’opinion française. L’ironie est d’autant plus grande quand on sait qu’un best-seller du jeu vidéo sera avantageux pour un homme qui méprise ce milieu.
Le début de l’histoire : Valve et Half-Life
Notre histoire commence en 2002. Le studio de jeu vidéo Valve a connu son premier succès. C’est un petit jeu sous le nom de Half-Life qui a révolutionné le monde du jeu vidéo. Pourtant, en 2002, le studio a décidé de faire une suite à ce jeu. Ce jeu sera une révolution : des graphismes, une physique et des mécaniques jamais vus.
Seulement, Valve n’est plus très content de son accord avec son ancien distributeur. En effet, à cette époque, les distributeurs de jeux ont tout le pouvoir. Ils ont de l’argent, ils décident ce qui est publié et ils prennent des commissions, qui sont très généreuses. Personne n’ose s’opposer à eux. Pourtant, Valve n’aime pas cette situation. En effet, Valve a fait distribuer son jeu par Sierra, une branche du groupe Vivendi Universal Gaming. En 1996, Valve était un petit studio de jeu, sans ressources et sans certitude que cela fonctionne. Ils n’ont eu d’autre choix que de signer avec Sierra.
Seulement, dans les années 2000, Sierra est racheté par Vivendi, qui est très exigeant et contraignant.
Gabe Newell, le cofondateur de Valve, va donc embaucher un COO : Scott Lynch, le nouveau gérant des opérations. Il a une mission principale : récupérer la propriété intellectuelle de Valve. Pendant ce temps, Gabe Newell réfléchit à une plateforme qui servira à distribuer les jeux numériquement. Cette plateforme naîtra sous le nom de Steam.
Vivendi ne voit pas d’un bon œil ce projet. En effet, Steam est une menace pour ce business où un distributeur est indispensable pour éditer les CD de jeu. Mais Valve est bien décidé à distribuer le jeu par internet. Valve demande donc à renégocier le contrat, sous peine de ne jamais sortir le jeu.
Le conflit avec Vivendi
Les négociations se passent mal. Vivendi refusent de lâcher ses droits. Il faut dire que c’est l’une des licences les plus rentables du jeu vidéo à l’époque. Counter-Strike rapportait des millions par an en cybercafés (surtout en Asie). De plus, Steam est une menace directe pour le modèle d’édition traditionnel de Sierra/VUG.
Finalement, un nouvel accord naît : Valve a le droit de garder la propriété intellectuelle, mais doit faire trois jeux qui seront distribués physiquement par Vivendi.
Pendant les négociations, Valve ne mentionne pas Steam (déjà en développement avancé). Vivendi découvre l’existence de Steam uniquement en mars 2002, lors de l’annonce officielle. Pour eux, c’est une fraude : Valve a obtenu des concessions en cachant qu’elle allait concurrencer directement Sierra avec sa propre plateforme.
Cependant, Valve veut passer au 100 % numérique avec Steam. Il faut donc mettre fin au contrat avec Vivendi définitivement. C’est à ce moment que Valve décide de porter plainte contre Vivendi. En effet, le studio découvre que son éditeur a distribué de façon non autorisée Half-Life et Counter-Strike dans des milliers de cybercafés (Corée du Sud, Chine, Europe, États-Unis). Or, les accords passés entre les deux entreprises ne l’autorisent pas. De plus, Vivendi retient des millions de dollars de royalties sur les ventes de Half-Life et Counter-Strike. De fait, Sierra repousse la sortie de septembre 2001 à mars 2004, privant Valve de revenus pendant les fêtes de fin d’année 2001. Vivendi essaye de saboter la relation commerciale en refusant de communiquer avec Valve sur les dates de sortie et les stratégies marketing.
La contre-attaque de Vivendi
Vivendi répond alors avec une contre-plainte monstrueuse de 54 pages. Vivendi les accuse de fraude, de mensonge par omission, de violation de contrat, de chantage, et demande à récupérer les droits sur Half-Life.
Dès lors, Vivendi va être sur la défensive. La stratégie est simple : faire abandonner Valve en les forçant à perdre tout leur argent. Vivendi lance des attaques et des accusations lourdes, qui ne sont liées à rien, pour faire perdre de l’argent et du temps à la plateforme. Gabe Newell envisage de vendre sa maison. La priorité est de trouver de l’argent par tous les moyens.
Scott Lynch arrive à négocier un contrat qui permet à Valve d’avoir une avance sur les ventes du jeu, qu’ils peuvent annuler en remboursant cette somme. Valve survit de justesse.
Pendant ce temps, Vivendi inonde Valve de documents. Des millions de pages de paperasse en coréen, en anglais, en français, pour faire exploser les coûts de Valve (avocats, traducteurs).
Chaque jour, Valve reçoit des piles de documents. Chaque jour, les équipes prennent les documents, les traduisent et les classent. Souvent, ce sont des documents sans importance : des discussions, des notes de restaurant, des articles.
Un jour, un employé confie à son stagiaire la mission de trier une pile de documents. Le stagiaire fait alors une découverte étonnante. Au milieu des documents, il tombe sur un échange d’e-mails dans lequel on peut lire :
« J’ai détruit ces documents Valve comme tu me l’as demandé. »
Karl Quackenbush, l’avocat de Valve, est à ce moment dans une situation qu’on ne voit que dans les films. Bien sûr, il est fréquent que des entreprises détruisent des documents. Mais comment prouver qu’on a détruit ce qui n’existe plus ?
L’avocat se rend immédiatement chez Vivendi et demande des comptes sur cet e-mail. Bien sûr, Vivendi explique qu’il s’agit d’une mauvaise traduction et que c’est terrible de les accuser de destruction de preuves.
La victoire de Valve et ses conséquences
Quelques jours plus tard, Valve se rend au tribunal avec le stagiaire. Les avocats de Vivendi se retrouvent désemparés quand ils découvrent que le stagiaire est un Coréen natif. Pire encore : il a étudié les lettres en coréen. Valve détient une preuve irréfutable de la mauvaise foi de Vivendi. Vivendi comprend qu’ils ont perdu et propose un règlement.
Les frais de justice de Valve étaient devenus énormes. Avec cet accord, Vivendi s’engage à rembourser des millions de dollars liés aux frais et à l’argent que devait Vivendi à Valve pour l’utilisation de la licence.
Mais ce procès a une importance bien plus grande. Sur le court terme, Vivendi perd le contrôle sur l’un des studios les plus innovants du jeu vidéo. Mais en même temps, le procès donne une nouvelle jeunesse à Valve.
En effet, la fin des soucis pour Valve a permis de ne pas être en faillite. Half-Life 2 sort et c’est un succès immédiat. Steam est largement adopté. Valve devient gigantesque, et bientôt, Steam domine 75 % du marché PC. Les joueurs achètent maintenant directement aux développeurs, et Steam prend une commission, comme une marketplace classique. C’est la fin de l’ère des éditeurs tout-puissants. Les studios n’ont plus à céder leurs propriétés intellectuelles aux éditeurs. Les contrats deviennent donc plus équilibrés, ce qui permet aux studios indépendants d’exploser (Minecraft, Rocket League, Among Us) et de changer le monde du jeu vidéo.
Plus tard, Vivendi tente un coup désespéré. Ils retiennent 424 000 $, arguant qu’ils avaient trop payé Valve par le passé. Valve poursuit Vivendi pour récupérer le solde + les intérêts (1 % par mois) + les frais d’avocat.
Le déclin de Vivendi et l’ascension de Vincent Bolloré
Sur le long terme, Vivendi Universal Gaming se retrouve vulnérable. L’argent va commencer à partir et à être investi chez Steam. En 2008, Vivendi Universal Gaming devient Activision Blizzard en essayant de rester fort sur le marché. Les dettes de Vivendi Gaming sont devenues trop grandes. Bien sûr, ce n’est pas que la faute du gaming : l’industrie change, le groupe voit le vent tourner.
Cependant, à partir de ce moment-là, c’est le déclin. Les dettes vont continuer à grandir pendant 4 ans. Jusqu’à l’arrivée d’un nouveau personnage : un homme d’affaires français, milliardaire, spécialisé dans le transport, la logistique et les médias. Vincent Bolloré commence à acheter des actions Vivendi pour réinvestir dans l’entreprise. Vivendi est sous-évalué après des années de mauvaise gestion.
En 2014, Bolloré devient actionnaire majoritaire et prend le contrôle de Vivendi. En effet, le rêve du milliardaire est de contrôler un géant des médias (Canal+, Universal Music, etc.).
Le jeu vidéo était un « accident de parcours » pour Bolloré. Ce n’était que l’héritage de l’ère Vivendi Universal. Bolloré ne connaissait rien à l’industrie du jeu. Il n’a d’ailleurs jamais eu aucun intérêt pour ce secteur. Mais grâce à l’opportunité créée après les nombreuses pertes financières passées, le milliardaire a eu l’occasion d’acheter un groupe de médias comme il en a toujours rêvé.
Il va d’ailleurs passer 3 ans à liquider toute la partie Activision et jeux vidéo de Vivendi pour ne garder que le contrôle des médias.
L’ironie de l’histoire
Aujourd’hui, Valve et Steam sont les plus grands acteurs du jeu vidéo dans le monde. Grâce à cette affaire, Valve a pu devenir le leader que l’on connaît aujourd’hui. En contrepartie, l’affaire a affaibli Vivendi durablement. Ce qui a permis, sur le long terme, à Vincent Bolloré de devenir un homme très puissant qui contrôle les médias.
De nos jours, le milliardaire contrôle de nombreux médias et chaînes de télévision. Cet empire médiatique, créé sur les cendres de Vivendi Gaming, est aujourd’hui le relais de l’idéologie d’extrême droite.
Cela fait réfléchir de se dire que ce qui a permis au jeu vidéo d’exploser est aussi ce qui a rendu les idéologies dangereuses aussi présentes dans le débat public.

