Bonjour,
J’ai sorti une vidéo de 3h26 où je reviens sur chaque version du jeu et discute de ce qui m’a un peu déplu dans chacune d’elles. Mon propos est d’expliquer qu’il ne s’agit pas d’une question de nostalgie, mais bien de la direction prise par le jeu. Cela dit, une vidéo de 3 heures, c’est long, et l’essentiel de mon propos se trouve dans la dernière heure. Je vais donc résumer mon analyse dans cet article, de manière plus concise. Cependant, n’hésitez pas à regarder la vidéo si vous avez du temps à y consacrer :
Cet article s’appuie sur ma vidéo, le wiki Minecraft, l’article « More than Nostalgia » de GeoThePoly, ainsi que sur les critiques que j’ai lues après le Minecraft Live. Comme je n’ajouterai pas grand-chose à ces sources, je vous recommande de vous y référer directement pour approfondir le sujet.
La nostalgie n’est pas le problème
« Qu’est-ce que tu en as à faire ? Si ça ne te plaît pas, tu n’as qu’à jouer aux anciennes versions, elles sont toutes disponibles dans le launcher de Minecraft. »
J’ai dû lire cette phrase et ses variantes des dizaines de fois. Pourtant, j’ai toujours eu le sentiment qu’elle passait à côté du vrai sujet. Certains jouent sur des vieilles versions, et peut-être qu’un jour, je le ferai aussi. Mais ce n’est pas le point. Je ne cherche pas l’ancien Minecraft, je cherche à comprendre comment j’étais enthousiaste en découvrant les nouveautés. Je cherche à revivre cette époque où il y avait un vrai esprit de communauté, où je pouvais recommander Minecraft à d’autres. Alors oui, ça m’ennuie quand on me parle de nostalgie.
Quand j’étais petit, il y avait un restaurant qui faisait des supers mousses au chocolat en dessert. Quand le restaurant a changé de propriétaire et qu’on n’avait plus ces mousses, personne n’a accusé les clients d’être nostalgiques. On a simplement remarqué que la saveur du repas avait changé. C’est un peu la même chose avec Minecraft aujourd’hui. Peut-être que certains aiment ce nouveau goût, mais moi, je ne vais pas me priver de faire la critique culinaire des saveurs que j’aimais et qui ont disparu. Ainsi, la réponse « Tu n’as qu’à cuisiner toi-même ta mousse au chocolat » passe à côté de la question du changement.
L’expérience collective en danger
Dans le cas de Minecraft, je pourrais modder mon jeu, jouer sur des anciennes versions, etc. Mais on passerait à côté de l’expérience collective du jeu. Aujourd’hui, la majorité des joueurs jouent sur Bedrock, et la conséquence est double : d’une part, il est impossible de modder, et d’autre part, la plupart des joueurs passent à côté du Minecraft que nous avons connu. On a un peu l’impression que Microsoft garde l’édition Java juste pour éviter les drames, mais en réalité, il est probable que l’essence du jeu disparaisse plus vite que ce qu’on pense. C’est peut-être pour cela que des gens jouent à des anciennes versions qu’ils n’ont pas connues. Ce n’est évidemment pas par nostalgie1, mais plutôt pour revivre une ambiance perdue.
On peut résumer cela par une question d’identité. En général, l’identité visuelle est celle qu’on remarque en premier. Le débat « ancien Minecraft » contre « nouveau Minecraft » est souvent réduit à une comparaison entre le style de Notch et celui de Jappa2. Pourtant, réduire le débat à cela est une erreur, selon moi. C’est un peu comme comparer deux choses incomparables. Dire que les textures de Jappa sont mauvaises serait de mauvaise foi, car il maîtrise clairement son travail. Reprocher à Notch ses textures serait également de mauvaise foi, car il ne les a pas conçues pour répondre à des palettes de couleurs, mais pour qu’elles soient fonctionnelles. En réalité, le visuel n’est qu’une conséquence, et non la cause.
Les mises à jour qui ont tout changé
La vraie cause réside dans la vision du jeu. Minecraft a toujours été perçu comme un jeu basé sur la créativité. Pourtant, les mises à jour donnent l’impression que ce n’est plus le cas. Comment contredire cette idée quand on voit que Minecraft se remplit de télémétrie Microsoft et d’un lore imposé ? À sa création, Minecraft était un sandbox. Les joueurs étaient libres d’être créatifs pour s’exprimer. Or, cela a changé : on est passé d’un monde où l’on ne regardait plus le monde du joueur, mais le monde dans lequel le joueur évolue. Ce changement a commencé assez tôt.

> En 2011, la mise à jour « Aventure » a commencé à faire couler de l’encre. Le mod « Better Than Adventure » existe toujours et reste très populaire, car c’était la première version à avoir radicalement changé le jeu. À partir de cette mise à jour, le jeu avait soudainement un boss, des donjons à explorer, des biomes complexes, un nouveau directeur, etc. En même temps, on ne peut pas leur reprocher : il fallait faire évoluer le jeu pour qu’il connaisse plus de succès.

> En 2016, la mise à jour du combat a marqué la nouvelle position du jeu. Minecraft avait été racheté par Microsoft, et le premier changement notable concernait le combat. Je suis partagé sur cette mécanique. D’un côté, ne plus dépendre du spam de clics pour être « bon » en combat est une bonne chose, car cela encourage une approche plus stratégique. De l’autre, on passe à un gameplay plus lent et plus défensif. On force l’utilisation des boucliers et on rend les haches plus puissantes, ce qui déséquilibre le jeu pour encourager la confrontation.

> En 2019 également, avec la mise à jour « Villages et Pillages », on abandonne toutes les versions de Minecraft qui ne sont pas « Java » ou « Bedrock ». C’est la fin des consoles de jeu : on redessine presque toutes les textures et on modifie les mécaniques, comme le commerce et les villageois. À cette époque, Minecraft a connu une certaine résurrection. On commence alors à se demander ce qu’il reste vraiment du jeu original.

> En 2021, la mise à jour « Grottes et Falaises » arrive comme un ouragan. La génération du monde est modifiée pour offrir plus de « variété » dans le terrain, soit pour encourager les joueurs à construire dans des zones plus « chaleureuses », soit pour les forcer à faire du terraforming et ajouter des heures de jeu artificiellement. Ensuite, on assiste à l’explosion des musiques par biomes, ce qui fait que les musiques originales se font rares. Enfin, le changement dans les grottes rend le minage plus « facile » : il suffit de trouver une grande grotte pour en ressortir couvert de minerais rares.

> Enfin, nous sommes en 2026. Les dernières mises à jour s’appellent « drops ». L’idée est d’ajouter une multitude de petits éléments aléatoires. Un peu comme quand ma professeure de mathématiques au collège me donnait des punitions chaque semaine, et que j’en rendais une de temps en temps pour faire croire que j’en avais quelque chose à faire3. Le fait est que de petites mises à jour équivaut aussi à beaucoup de « remplissage », c’est-à-dire des ajouts « faciles » comme un mob recoloré ou quelques nouveaux blocs, qui donnent l’impression d’un nouveau contenu avec un effort limité. Cette tendance se confirme avec la 26.2, annoncée lors du Minecraft Live, où l’on ajoute des blocs de tuff couleur « McDonald » et un slime retexturé. La 26.1 est plutôt la confirmation que le jeu doit être redessiné pour un public plus jeune.

Un jeu déséquilibré : entre facilité et inutilité
Ce changement dans l’équilibre du jeu et dans le système de progression est la réponse à la cible visée. En effet, le jeu s’adresse à des enfants de plus en plus jeunes (Microsoft essaie d’appliquer sa recette « Roblox » à Minecraft). La solution est donc de rendre le jeu plus « facile ». On agrandit les grottes et on encourage l’exploration, car on estime que les jeunes joueurs auraient trop de mal à construire en survie. Mais cela a un effet secondaire : on se retrouve avec plein d’éléments « inutiles ».
Le cuivre (ou « copper ») en est un bon exemple. Avant la mise à jour qui a ajouté des outils en cuivre, ce minerai, ultra-présent, ne servait qu’à la décoration ou à remplacer un mod de zoom en fabriquant une longue-vue. Pour cette raison, mes coffres sont remplis de blocs inutiles, et je ne mine jamais de cuivre, car je ne l’utilise pas. La réponse « Fabrique une armure en cuivre » est imparfaite, car dès que le joueur obtient du fer, il abandonne le cuivre. L’argument de « l’oxydation » n’est encore une fois qu’un bloc retexturé pour donner l’illusion d’un grand nombre d’ajouts.
Le problème, c’est que ce changement d’équilibre est un thème récurrent dans Minecraft. Il faut ajouter du contenu, mais si on le rend trop inaccessible, la communauté aura l’impression que rien n’est fait. En revanche, si on le rend trop avantageux, on « abandonne » ce qui existait avant. Dans le cas du cuivre, si l’armure en cuivre était meilleure que celle en fer, plus personne n’aurait rien à faire du fer4. Ainsi, les ajouts sont souvent des alternatives à ce qui existe déjà, mais qui ne sont pas si utiles ou utilisables que dans des cas très spécifiques. Un exemple récent est celui des lances.
D’une part, on constate que l’avantage en combat est moindre, et d’autre part, il faut les utiliser dans des situations très spécifiques, comme se déplacer rapidement vers l’ennemi. La masse a un problème similaire : en théorie, on pourrait infliger des dégâts infinis, mais en pratique, il faut être parfaitement au-dessus du mob, à une bonne hauteur. Ce sont des conditions qui font qu’après deux essais, on n’utilisera plus jamais la masse. L’arbalète a un problème similaire : elle est finalement moins efficace que l’arc, donc on ne la garde pas.
De l’autre côté, on a le trident, qui est censé combler le manque d’armes à distance, mais dans les faits, il est si rare et si facile à perdre que personne ne l’utilise. On l’utilise plutôt comme un moyen de déplacement imparfait. Mais on a déjà connu ce problème quand on a ajouté les chevaux et que les rails sont devenus obsolètes, puis encore plus obsolètes avec l’arrivée des elytras et des feux d’artifice.
La conclusion est que Minecraft a du mal à équilibrer la récompense et l’investissement nécessaire pour l’obtenir. Dans l’exemple des rails, si les duplicateurs de rails n’existaient pas, je ne les utiliserais pas, car cela coûte trop cher et les elytras sont plus accessibles. C’est une question de pragmatisme : pourquoi s’embêter à faire des choses difficiles quand le jeu devient plus facile et encourage à devenir plus « fainéant » ?
De l’autre côté, fabriquer une bonne armure est la chose la plus ennuyeuse du jeu : on crée des usines à XP ou on reste des heures à échanger en boucle avec des villageois en espérant obtenir ce qu’on veut. La conséquence directe est que Minecraft est sympa au début, car tout est facile, mais la partie « end game » est très laborieuse. Cela provoque cet effet où une partie sur Minecraft ne dure pas longtemps, car on prend le plus de plaisir au début du cycle de jeu. Ce qui correspond mieux à la cible, puisque beaucoup d’enfants n’auront probablement pas la patience de jouer longtemps.
En résumé, il faut ajouter du contenu, mais si on en ajoute, on déséquilibre un jeu qui a déjà peu d’équilibre. Si on ajoute des mécanismes complexes, cela ne plaît pas aux enfants. Il ne reste donc que l’aspect créatif pour sauver la mise. Cependant, on se retrouve dans une situation où l’on ne sait plus trop quoi ajouter. En effet, si on ajoute des éléments fantastiques, on déséquilibre l’écosystème et l’argument « éducatif » de Minecraft. On ajoute donc des éléments de la vraie vie dans le jeu.
La créativité en déclin ? Quand Minecraft standardise tout
Dans l’article sur lequel je m’appuie, l’auteur prend l’exemple du feu de camp. Avant la 1.14, il y avait de nombreux exemples de feux de camp décoratifs, fabriqués avec divers matériaux. L’idée était que pour avoir un feu de camp « fonctionnel », on avait le four, et quand on voulait un feu de camp esthétique, on pouvait être créatif. Cependant, en 1.14, les développeurs ont uni « fonctionnel » et « esthétique » en un seul bloc de feu de camp.
Ainsi, on réduit la créativité du joueur, car d’un coup, les feux de camp pré-1.14 n’ont plus lieu d’être, puisqu’on a déjà un bloc pour cela. Cependant, j’avoue que l’exemple est exagéré, car le nouveau feu de camp peut aussi être utilisé en décoration. Mais l’idée d’avoir fusionné les deux blocs pour créer un bloc fonctionnel reste un bon exemple. C’est un peu comme quand on a commencé à ajouter plein de blocs de couleurs variées : au début, on n’avait que des laines, ce qui nous forçait à être créatifs avec une palette de couleurs minimaliste.

Exemple hypothétique mentionné dans l’article original : imaginons que Mojang ne sache plus quoi ajouter et décide d’ajouter des chaises dans Minecraft, voire même des tables. D’un seul coup, plus personne ne fabriquerait des tables et des chaises comme on le fait actuellement. En effet, il y aurait dans Minecraft « une bonne méthode pour faire des chaises et des tables ». En théorie, cela donne au joueur l’illusion d’avoir plus de liberté, puisqu’il a plus de facilité à meubler sa maison. Dans les faits, on prive le joueur du choix des méthodes et des types de chaises/tables qu’il veut. On rend impertinentes toutes les sortes de chaises et de tables existantes. Un peu comme notre feu de camp de la 1.14.

L’exemple est léger, mais il pose un débat : la créativité dans Minecraft serait-elle en train de se restreindre alors qu’on agrandit le jeu ? Toujours est-il que pour continuer sur la créativité, il y a le sujet des villages. Dans l’ancien modèle de village, les maisons étaient très simples. Dans une certaine mesure, on pouvait dire que le village était « nul » et dépendait du joueur. Il n’était pas rare de voir des maisons sans portes, rarement meublées, avec un sol en terre, et le puits au centre du village était un piège pour les villageois. L’idée du vieux village était d’inciter les joueurs à l’habiter. En l’habitant, ils devaient le développer et le rénover. Avant, pour se reproduire, les villageois devaient avoir assez de maisons. Ainsi, les joueurs construisaient d’autres habitations simples et protégeaient le village pour maintenir sa population.

En 1.14, cela a radicalement changé. Désormais, le village n’a plus le même rôle. Un village est très bien éclairé, avec des portes et un ameublement. Les villageois ne dépendent même plus du joueur : ils se reproduisent, récupèrent leur nourriture, fabriquent facilement des golems de fer pour se défendre. Le village est autonome et sert de « base de débutant » au joueur. Dans ce modèle, le joueur n’est plus encouragé à agrandir le village, mais à l’exploiter pour commencer une partie sans trop d’effort. Finalement, on se retrouve dans un jeu qui est de plus en plus limité. On n’encourage plus à sortir la nuit à cause des phantoms, on n’encourage plus à explorer les sous-sols avec un warden invincible, on n’encourage plus à construire une maison sous la mer à cause des guardians, etc.
Le style visuel : lisse, jouet, et sans âme
Dans le Minecraft actuel, tout est « fonctionnel » au sens où tout est là pour une raison, alors que le Minecraft traditionnel nous invitait à donner du sens à des fonctionnalités abstraites. Le nouveau Minecraft donne l’impression qu’on essaie de cloner la réalité avec des cubes. L’ancien donnait l’impression d’être dans une sorte de rêve cubique où tout est familier, mais pas exactement ce qu’on croit.


D’une certaine manière, on peut voir cette idée de « fonctionnel réaliste » versus « fonctionnel abstrait » dans le style visuel de Minecraft. Reprenons le débat entre le style de Notch et celui de Jappa. Un argument du camp qui aime les textures de Jappa est de parler de la « netherrack ». La « netherrack » actuelle est lisse, avec une palette de couleurs très douce. Il est vrai qu’elle saute moins aux yeux.
Cependant, l’ancienne « netherrack » avait ce côté « fonctionnel abstrait ». En effet, la « netherrack », c’est la pierre de l’enfer : on veut la voir dégouliner de sang, qu’elle nous répugne, qu’on la trouve horrible et dure. Quand on la voit dans le Nether, on doit avoir envie de fuir, elle doit nous déranger. Alors que la « netherrack » de Jappa ressemble à de la « cobblestone » un peu rougeâtre, ce qui enlève cette personnalité. Ainsi, quand on parle de « la texture la plus belle », on passe un peu à côté de l’atmosphère que donnent les nouvelles textures.


On peut confirmer cela en regardant une même construction avec les textures de Notch et celles de Jappa. Dés lors, on constate que dans les textures de Jappa, tout semble très lisse, avec un côté « jouet ». On a l’impression de voir des textures très similaires à celles d’autres jeux. Tout s’assemble bien, on n’a pas de sentiment de profondeur, chaque bloc est un bloc. Du côté des textures traditionnelles, on voit que les textures sont plus « aiguisées », un peu plus vives et criardes. On a l’impression que chaque texture a une légère profondeur. Comment ces textures pouvaient-elles être si « parlantes » ?
D’une part, le premier aspect est la couleur. Chaque bloc avait une couleur dominante qui montrait sa composition. Par exemple, le fer utilisait le gris pour montrer qu’il s’agissait de fer. Les textures actuelles sont plus dans l’autre sens : on utilise une palette de couleurs, et il n’y a plus cette couleur dominante. D’une certaine façon, cela illustre bien le côté « fonctionnel abstrait » des anciennes textures.
Prenons par exemple la « bedrock » : pour faire la texture, Notch a pris la pierre et, pour la rendre plus dure, il a augmenté le contraste. Pour la « end stone », on a pris des cailloux et, pour créer une sorte de caillou inversé, on a inversé les couleurs. Pour l’argile, on a pris du sable, car l’argile est du sable granuleux, et on l’a rendu plus gris. L’idée était que les textures, bien que peu nombreuses, étaient toujours un dérivé de quelque chose d’existant pour montrer des catégories. L’effet était que, psychologiquement, quand on voyait une texture, même si elle n’était pas réaliste, on faisait le lien avec un autre matériau.

Par exemple, la table de craft est en bois, donc sa texture est une planche avec des outils dessus. En voyant la table de craft, on comprend qu’elle est en bois, même si on ne l’a jamais fabriquée. De la même façon, on comprend que la « bedrock » est une pierre très solide, car elle ressemble à la pierre.
Un autre problème des textures actuelles réside dans la « consistance des pixels ». L’idée est que toutes les textures sont en 16x16 pixels. Peu importe la taille, toutes les textures sont au même format. Pourtant, le « ghast », par exemple, est plus gros. Ils ont donc décidé de « upscaler » sa texture. On se retrouve avec une texture de « ghast » plus grande, plus lisse, plus détaillée, alors que ce n’est pas nécessaire. La conséquence est que de près, cela va à peu près, mais de loin, c’est assez étrange. Le « ghast » n’est plus considéré comme une entité normale, mais comme quelque chose à une échelle différente pour coller à ce monde.
De même, on a les nouveaux bébés mobs, conçus pour être à l’échelle. La conséquence est qu’on a déformé une grande partie du jeu en détruisant l’identité des petits mobs à grosse tête. Je trouvais ce design « bébé à grosse tête » très drôle, et cela donnait du charme5. Maintenant, on a des entités étranges, comme si le nombre de pixels sur leur texture était « payant ». De plus, il est probable que ce soit surtout pour des raisons marketing et de « merchandising », car « Regardez les bébés trop mignons, vous ne voulez pas acheter la version pour les enfants ? ». Ce ne serait pas illogique quand on voit les intentions capitalistes envers les enfants dans le jeu (il suffit de voir le marketing agressif autour de cette mise à jour).
Minecraft semble toujours avoir honte de son passé. On le voit bien dans les modèles et les redessins. Par exemple, le « piglin zombie » est iconique pour son look un peu ridicule, plus proche de l’humain que de l’animal. Pourtant, quand son modèle a été changé, Minecraft n’a même pas fait l’effort de mettre l’ancien modèle dans le « Programmer Art Pack », car le jeu espère effacer son passé. C’est pour la même raison que toutes les mentions de Notch dans le jeu ont été supprimées pour les 10 ans de Minecraft.
C’est aussi pour cela que les villageois ont des textures buggées avec le « Programmer Art Pack » dans Minecraft Vanilla. Minecraft jongle constamment entre « garder les trucs iconiques » et « redessiner un maximum pour un meilleur marketing » (si vous ne me croyez pas, essayez de dessiner une pomme de tête en version Notch, qui est iconique, et en version Jappa, qui est celle « markétée » : vous verrez laquelle est la plus mémorable).

L’exemple le plus parlant reste le « creeper ». Le « creeper » est né d’une erreur sur un cochon. Par essence, le Minecraft d’aujourd’hui ne se permettrait pas d’avoir une « erreur ». En effet, Notch n’avait rien prévu : il a simplement créé une bestiole et a ajouté des explosions, car il trouvait cela drôle. Pire encore, son design. D’un point de vue « gameplay », le « creeper » est une « ignominie » pour Minecraft : l’idée de détruire des constructions dans un jeu de créativité est un sacrilège6. Certains diraient que cela apprend que la destruction permet de reconstruire, que cela montre le côté imprévisible de la vie, etc. De nos jours, Minecraft ne doit pas être difficile pour un jeune public, donc il faudrait redessiner les caractéristiques du mob pour qu’il ne soit plus une menace.
Cependant, c’est impossible, car le « creeper » est devenu trop iconique. La preuve en est son design graphique : à l’origine, la texture du « creeper » a été faite avec celle des feuilles. Pourtant, c’est l’un des derniers survivants de l’avant-redesign, le seul mob qui peut dire qu’il a la même texture depuis l’Indev 0.31. Pourtant, Mojang rêve de le changer : il suffit de voir le design du « creeper » dans les « autres » Minecraft, ou comment il est si peu présent dans les images promotionnelles du jeu, pour comprendre que son être est incompatible avec cette nouvelle vision du jeu.
La bande-son : de C418 aux musiques oubliables
Il n’y a pas que dans le « gameplay » et le visuel : il y a aussi l’identité sonore. On pourrait parler des bruitages, comme ceux du « ghast », qui étaient si amateurs qu’ils sont devenus iconiques, alors que le « happy ghast » ne fait que des bruits de chat normaux. Mais je préfère vous parler de la musique. La musique de C418 est sans doute la plus reconnaissable au monde, et sincère. Elle nous fait nous sentir seuls, mais avec un peu d’espoir. Elle est modeste, avec des sons simples. Et en plus, elle est minimaliste et n’essaie pas d’être orchestrale. C’est un style si unique que je ne vois pas de jeu, film ou série qui pourrait avoir une telle bande-son. Minecraft se retrouve donc plongé dans un univers qui n’est comme rien d’autre. Cependant, C418 pose problème à Microsoft pour les droits d’exploitation, ce qui a permis d’embaucher de nouveaux compositeurs.
Loin de moi l’idée de critiquer les musiques de Samuel Åberg ou de Lena Raine. Cependant, quand on les écoute, on ne ressent pas la même profondeur minimaliste. C’est difficile à expliquer, mais les musiques actuelles sont moins expérimentales et plus « rétro ». La nouvelle bande-son est relativement peu mémorable, alors que C418 arrivait à être mémorable sans essayer de l’être. C’est difficile à expliquer, mais globalement, les musiques actuelles de Minecraft7 n’ont pas ce côté ambigu qui nous laisse exprimer ce qu’on veut. De l’autre côté, les musiques actuelles sont basées sur l’environnement et sont des musiques de jeu vidéo.
Souvent, les nouvelles musiques semblent soit parodier le style original, soit s’en éloigner le plus possible. C418 avait créé une ambiance sur chaque CD, avec un mix assez étrange d’ambiances composées de mini-segments musicaux. Les nouveaux CD sont typiquement ce qu’on attend d’une musique de jeu vidéo. À cet égard, j’avoue que « Precipice » d’Aaron Cherof sonne étrangement comme « Battle Against A True Hero » de Toby Fox dans Undertale. Et comme on ajoute des musiques et qu’on les limite à des biomes, on sait qu’on entendra toujours les mêmes, ce qui efface progressivement l’identité sonore originale.
Le capitalisme de Microsoft
Pour finir, il faut désigner le coupable de ce « massacre » dans l’identité du jeu. En général, on accuse soit Jeb, soit Agnes, soit Jappa. Pourtant, le responsable a signé son œuvre dès le « Launcher ». Le « launcher » de Minecraft est, selon moi, relativement inutilisable8. Il est rempli de publicités pour les « autres » Minecraft et pour les services annexes du jeu. Le « launcher » ne sert pas à lancer le jeu, mais à vendre les produits de Mojang. Si vous n’avez pas encore deviné, le responsable de tous ces changements, c’est le grand capitalisme sous la forme de Microsoft.
Minecraft est le jeu le plus vendu au monde : il doit donc être le plus lisse possible pour satisfaire le plus d’enfants qui vont y jouer. Mais c’est aussi l’argument marketing pour vendre n’importe quoi. On se retrouve donc avec les « spin-offs » de Minecraft, comme « Legends », « Story Mode », « Earth » et « Dungeons »9. Cependant, le plus symptomatique de cette vision hyper-capitaliste reste Minecraft Bedrock. C’est la version mise en avant pour faire oublier que Minecraft est un jeu Java. Si encore le jeu était bien fait, je n’en dirais rien, mais ce nouveau Minecraft, c’est des microtransactions, sur un modèle « Roblox-like », avec des bugs et du vol de contenu revendu contre des « Minecoins », imaginés lors d’une mise à jour du premier avril il y a 15 ans.
Conclusion
Pour conclure, je vous épargnerai mon discours sur le capitalisme des nouveaux « skins » et des capes, devenus des outils promotionnels. Si cela vous intéresse, vous pouvez voir cette partie à 3:18:08 dans la vidéo originale. À la place, je vais conclure en vous disant que ce que je reproche au Minecraft actuel n’est pas le symbole de ma haine du jeu. Simplement, quand on joue depuis 13 ans à un jeu et qu’on l’a vu grandir avec nous, il est difficile de rester neutre. Cependant, j’étais assez optimiste pour l’avenir de Minecraft quand j’ai commencé, alors qu’aujourd’hui, je ne sais plus trop où me mettre.
J’aimais ce jeu un peu amateur et maladroit, qui s’oppose au jeu « triple-A » actuel où tout est lisse. Aujourd’hui, quand j’écris ceci, ce n’est pas par nostalgie10, mais par crainte de l’avenir. Quand on encourage un joueur à retourner jouer aux anciennes versions, on le condamne à vivre dans le passé sans évoluer, et je ne souhaite pas cela. En même temps, quand le jeu perd son âme pour devenir plus attractif sur le marché, je ne suis pas sûr que cela m’intéresse de jouer à Minecraft plutôt qu’à autre chose. Peut-être qu’au final, Notch l'incel, avec sa direction créative particulière, touchait plus ma sensibilité qu’une équipe marketing entière. Cela laisse à réfléchir, et pourtant, « Réveille-toi, tu es le joueur ».
- puisqu’on ne peut pas être nostalgique de ce qu’on n’a pas connu ↩︎
- issus des noms des auteurs des textures originales ↩︎
- en fin de compte, je ne les ai jamais toutes rendues, et toute ma famille m’a aidé à les faire, car elle m’avait donné une feuille A4 avec toutes les punitions que je lui devais ↩︎
- sans jeu de mots ↩︎
- de même, certains accusent Minecraft d’avoir changé quand on a ajouté « Alex », mais je pense que la seule critique fondée est qu’on a changé le modèle du joueur pour lui donner des bras fins et « féminins », dans une tentative de « genrer » un jeu dans lequel les joueurs n’en avaient pas besoin ↩︎
- les théoriciens comme Schumpeter, avec sa théorie de la « destruction créatrice », et les serveurs anarchistes doivent pleurer de sang en lisant cette phrase, désolé ↩︎
- à partir de 2018, je dirais ↩︎
- en réalité, c’est aussi selon mon PC, puisque j’ai désinstallé le « Microsoft Store » et que je ne peux donc plus me connecter au « launcher » ↩︎
- et bientôt « Dungeons 2 » ↩︎
- bien que ce ne soit pas complètement hors de question non plus ↩︎



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